Computerspiele können mehr als nur Spaß machen. Der zusätzliche Nutzen kann vielfältig sein und vollkommen unterschiedliche Wirtschaftsakteure können davon profitieren. Serious Games (wortwörtlich bedeutet es “ernste Spiele”) versuchen spielerisch zu bilden oder Verhaltensweisen zu beeinflussen. Beim Spielen eines Videospiels wird man dementsprechend beispielsweise unterrichtet in Form eines Quiz oder mit geschichtlichen Hintergrundgeschichten. Das letzteres bei Spielen oft automatisch passiert, weiß jeder Computerspieler, der zum Beispiel einmal Age of Empires gespielt hat. Dabei handelte es sich um eine erfolgreiche Computerspieleserie von Microsoft Game Studios die auf historische Epochen basiert und in Kampagnen interaktiv nachgespielt werden. Auch wenn die Serie primär unterhalten und nicht lehren möchte, war dies ein interessanter Seiteneffekt. Dafür gibt es auch viele weitere Beispiele. “Global Conflicts” ist ein Produkt, das den Fokus mehr auf Bildung setzt. Im deutschsprachigen Raum von dtp Entertainment vertrieben wird möchte es Lehrer beim Unterrichten von Sozialkunde, Geographie und Medienkompetenz unterstützen.
Serious Games stellen neben bildenden Effekten auch Verhaltensänderungen in den Vordergrund. Das Videospiel GlucoBoy zum Beispiel nutzt die portable Spielekonsole GameBoy von Nintendo, um Kindern zu ermöglichen, sich spielerisch mit ihrer Diabeteskrankheit auseinander zu setzen. So eine Gamifizierung (zumeist Gamification genannt) kann nicht nur für Gesundheit, sondern viele weitere Thematiken wie Ökologie oder soziale Verantwortung verwendet werden. Referent Prof. Dr. Jürgen Müller der Universität Mannheim präsentierte beim Workshop der Quo Vadis allerdings mehrere Herausforderungen. Beispielsweise mangelt es immer noch an signifikanten Best Practices, also erfolgreich umgesetzten Beispielen und dazugehörigen Resultaten. So können überraschend Seiteneffekte auftreten, die bei der Konzipierung der Serious Games nicht bedacht worden sind. Auch langfristige Wirkungen konnten noch nicht ausführlich beobachtet werden, was vor allem bei verhaltensverändernden Spielen unerwartete oder eventuell sogar unerwünschte Einflüsse haben kann.
Eine große Herausforderung stellt aber auch die wirtschaftliche Verwertbarkeit dar. Wenn es nicht gerade eine finanzierende Kraft gibt, die die Entwicklung eines Serious Games in Auftrag gibt – wie zum Beispiel die Lufthansa mit “Airline Company”, um ihre Mitarbeiter zu schulen, ist es oft nicht einfach Umsätze mit Serious Games einzufahren. Eine denkbare Möglichkeit wäre die Zusammenarbeit mit Schulen, doch steht diese interaktive Bildungsform vor politischen Hindernissen und auch die Schulbuchverlage werden sich quer stellen, schließlich gilt es den ca. 8 Milliarden Euro schweren Markt vor weiteren Anbietern zu verteidigen. Bisher teilen sich knapp 6 Verlage dieses Segment – so Olaf Wolters, Moderator des Gamification Workshops.
BEO hat schon oft von Advergames berichtet, dabei handelt es sich um werbende Spiele, die von Unternehmen gerne eingesetzt werden, damit sich Spieler mit der Marke auseinander setzen können. Bei dieser besonderen Form von Branded Entertainment steht für die Marke zwar die Kommunikation im Vordergrund, dennoch darf der Spaß am Spiel selbst, dies gilt selbstverständlich auch für jegliche Form von Gamification – nicht zu kurz kommen.
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BEO-Autor: Alexander Kornelsen