StoryDrive Frankfurt: Licence to Tell

Weitere Gäste aus der ganzen Welt werden gerne ihr Wissen und ihre Erfahrung mit dem Publikum teilen. Wer einmal erfahren möchte, wie Lucasfilm seine Marke StarWars crossmedial ausgeweitet hat, wird herzlich eingeladen sich den Vortrag von Carol Roeder (Director Global Publishing, Lucasfilm) und Marlies Rasl (Managing Director, The Licensing Company) anzuhören. Ein großer Fokus auf der diesjährigen StoryDrive werden Videospiele bzw. Gamification sein, also Lizenzen die für interaktive Unterhaltung verwenden werden. In mehreren Mission Statements werden Sprecher von erfolgreichen Spielefirmen wie Rovio (bekannt durch Angry Birds) oder Sony Computer Entertainment (Playstation) präsentieren, wie sich dieser Bereich in Zukunft entwickeln wird.

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Interview

Die Bandbreite an Dienstleistungen, die Weta Workshop anbieten kann, ist atemberaubend und reicht von Public Art über das Schmieden von Schwertern, komplexe 3-D-Effekte und die Anfertigung von Miniaturen bis – natürlich – hin zu Buchveröffentlichungen. Haben Sie sich bewusst für den Weg hin zum crossmedialen Unternehmen entschieden oder hat sich das ganz natürlich entwickelt?

Richard Taylor: Die Diversifikation des Workshops geht zu einem großen Teil auf meinen eigenen Wunsch zurück, verschiedene Dinge auszuprobieren. Als ob es nicht genug wäre, ein Unternehmen für Filmeffekte zu sein, hatte ich stets den Wunsch, eigene Bücher herauszubringen, hochwertige Sammelobjekte zu gestalten, Kinderfernsehen zu machen, unser geistiges Eigentum selbst zu entwickeln und bildende Kunst in unserer Angebotspalette zu haben. Als Unternehmen flexibel und facettenreich zu bleiben, hat uns ermöglicht, in den vergangenen 25 Jahren im Geschäft zu bleiben.

Rob Kraitt, ein Sprecher bei StoryDrive China, sagte: „Ich bin mir nicht sicher, ob der Begriff der Crossmedialität wirklich etwas bedeutet – es ist nur Content, der auf unterschiedliche Weise verwertet wird.“ Können wir tatsächlich von einer „crossmedialen Revolution“ sprechen oder handelt es sich nur um eine neue Ausprägung von etwas, was es schon immer gab?

Martin Baynton: Wie bei den meisten Firmen und Individuen, die in kreativen Bereichen tätig sind, waren unsere Fähigkeiten ursprünglich auf bestimmte Plattformen konzentriert. Aber Fähigkeiten lassen sich übertragen. Pukeko Pictures wurde ins Leben gerufen, um meine Buchreihe „Jane und der Drache“ in eine Fernsehserie zu verwandeln. Dr. Grordbort’s begann als Konzept für die Herstellung und Vermarktung hochwertiger Strahlenwaffen mit Sammlerwert und hat in anderen Medien wie Graphic Novels eine natürliche Ergänzung gefunden. Moderne Technologien ermöglichen den Kreativen, auch in andere Richtungen zu denken und sich nicht nur auf die ursprüngliche Plattform zu konzentrieren. Crossmedialität gab es also schon immer, aber jetzt ist es einfacher, die verschiedenen potenziellen Wege zu erkennen.

Greg Broadmores „Dr. Grordbort’s“ hat sich von der Waffe zum Buch entwickelt, Martin Bayntons „Jane und der Drache“ vom Buch zur Fernsehserie und „The Wot Wots“ von der Fernsehserie zum Buch. Worin liegen die Gemeinsamkeiten dieser Ansätze und was sind die Unterschiede?

Martin Baynton: Bei „Jane und der Drache“ ging es vor allem darum, die Welt und das Ensemble der zentralen Figuren in einer Weise zu erweitern, die Jane jede Menge Potenzial für weitere Geschichten liefert. Ein Bilderbuch besteht meistens aus einem einfachen Handlungsbogen, in den eine Vielzahl von Feinheiten eingebaut wird, um dem Leser zu ermöglichen, sich in die Welt „hineinzuträumen“. Die Aufgabe bestand also darin, diese erweiterte Traumlandschaft nicht etwa in einen starren Rahmen lehrhafter Themen zu pressen, sondern das Buch widerzuspiegeln, den Dingen treu zu bleiben, die es zu etwas Besonderem machen, ihm Seele verleihen, und der Erzählung dabei gleichzeitig neue Wege zu öffnen. Die „Wot Wots“ ließen sich sehr einfach als Buch umsetzen, weil wir bereits bei der Entwicklung der Sendung die ganze Zeit auch Bücher im Sinn hatten. Daher lassen sich Geschichte und Charaktere sehr gut übertragen.

Greg Broadmore: Im Falle von „Dr. Grordbort’s“ haben wir einen explorativen und beinahe evolutionären Weg eingeschlagen, die Erzählung voranzutreiben. Wie Sie schon bemerkt haben, begann DrG als eine Reihe von Sammler-Strahlenwaffen, doch schon sehr früh gab es zu all diesen Waffen eine Hintergrundgeschichte und die Überlegung, wer sie zu welchem Zweck nutzt. Die Satire kam mit dem ersten Buch in die DrG-Welt – und das war etwas, was wir uns am Anfang nie vorgestellt hatten. Das entwickelte sich einfach auf natürliche Weise aus der Kunst und aus meiner Sicht auf die Welt. Und das hat wiederum den gesamten DrG-Content geprägt, wozu kurze Web-Animationsfilme, Web-Comics und jede Menge bizarrer Kuriositäten und Sammlerobjekte gehören. Sie alle sind selbstverständliche und logische Ergänzungen der Geschichte, zumindest für uns. Jetzt zeichnen sich am Horizont ein Film und Games zu dieser Welt ab. Anhand der Fülle von Content erscheinen beide Möglichkeiten allmählich plausibel.

Weta wird in Neuseeland für die Entscheidung gepriesen, in Neuseeland zu bleiben und nicht nach Hollywood überzusiedeln. Richard Taylor hat gesagt, dass er hart kämpfen und starke Widerstände überwinden musste, um dafür zu sorgen, dass weiterhin neuseeländische Designer an „Der Herr der Ringe“ arbeiten konnten. Welche Rolle hat Ihrer Meinung nach die „Neuseeländischkeit“ von Weta bei Ihrem Erfolg gespielt?

Greg Broadmore: Ich habe ganz persönlich den Eindruck, dass wir Neuseeländer uns sehr nach außen orientieren. Wir sind eine kleine Insel ganz unten auf dem Globus, und das wissen wir auch. Wir saugen Kultur aus dem Rest der Welt auf, und obwohl sich unser Geschmack aufgrund der gemeinsamen Sprache, Herkunft und der schieren Masse sehr stark an dem der Briten und US-Amerikaner orientiert, glaube ich doch, dass wir einem breiteren Spektrum an Ideen und Inhalten aufgeschlossener gegenüberstehen. Ich bin mit einer Faszination für japanische Comics und Animationsfilme sowie für französische Comics und chinesische Geschichte aufgewachsen, und ich weiß, dass das bei vielen neuseeländischen Künstlern genauso ist. Ich glaube gern, dass wir deswegen in unseren Bemühungen um Kunst und Fiktion weniger stereotyp sind. Wir haben eine Verbindung zur Hollywood-Maschinerie, werden aber nicht von ihr beherrscht – und zumindest für mich (und ich glaube, das trifft auf viele Weta-Künstler zu) äußert sich das in einem Drang, Arbeiten zu schaffen, die sich nicht nur vom Rest der Branche, sondern auch voneinander abheben.

Richard Taylor: Ich schätze mich sehr glücklich, dass wir die Chance hatten, unser Unternehmen in einem Land aufzubauen, dessen Bevölkerung für ihre Innovationsfähigkeit und die Einstellung „Wir können das“ bekannt ist. Die Menschen, die mit uns arbeiten, sind überwiegend der Ansicht, dass keine Herausforderung zu groß ist, und mit einem dynamischen und kreativen Briefing können sie ohne Weiteres das Potenzial abrufen, großartige Ergebnisse zu liefern. Unsere abgeschiedene Lage behindert die Kreativität unseres Designteams keineswegs, tatsächlich ist in vielerlei Hinsicht das Gegenteil der Fall: Sie können aus der einzigartigen pazifischen Kultur schöpfen, in der sie leben, und diese Einflüsse in ihre gestalterische Arbeit integrieren. Wir haben Glück, in einem so einzigartigen Land wie Neuseeland mit einer so einzigartigen Industrie arbeiten zu können.

In diesem Jahr ist Weta Workshop 25 Jahre im Geschäft. Was hat sich innerhalb der Industrie in diesen 25 Jahren verändert – sowohl weltweit als auch in Neuseeland? Wo möchten Sie in 25 Jahren sein?

Richard Taylor: Wir hätten uns niemals träumen lassen, wie sehr sich unsere Industrie ändern würde und inwieweit bestimmte Fähigkeiten und Kompetenzen neuen Technologien weichen würden. Um am Ball zu bleiben und Bilder zu liefern, die das Publikum begeistern und bezaubern, waren eine kontinuierliche Diversifikation sowie stetige Weiterqualifizierung in neuen Wissens- und handwerklichen Bereichen nötig. Sieht man einmal von den stetig steigenden Kosten für Ausrüstung, Kameras, Anlagen, Computer und die Software für die Bearbeitung und digitale Effekte ab, so ist heute beinahe jedermann auf der Welt in der Lage, Filme auf einem anspruchsvollen Niveau zu drehen. In Verbindung mit den Vertriebsplattformen, mit denen der überwiegende Teil der Weltbevölkerung zu erreichen ist, erleben wir heute ein Maß an Contenterstellung, das wir uns noch vor wenigen Jahren nicht hätten vorstellen können. Dank anspruchsvoller Filmemacher wie Peter Jackson, James Cameron und Andrew Adamson verbessert die neuseeländische Filmindustrie kontinuierlich ihre technischen Fähigkeiten in diesem Bereich und behauptet ihren Spitzenplatz unter den Besten der Welt. Es liegt eine unglaubliche Entwicklung zwischen dem schlichten Filmemachen von vor 25 Jahren und heute, da wir Teil einer Industrie sind, die an der Spitze ihrer Zunft steht.

Wenn Sie einem klassischen Verlag, der sich stärker crossmedial ausrichten möchte, einen Rat geben könnten, welcher wäre das?

Martin Baynton: Manche Verlage betrachten die neuen Plattformen immer noch als untergeordnet, etwa wenn sie eine Audiolizenz verkaufen, um ein Buch in ein Hörspiel zu verwandeln. Aber sie sollten diese neuen Plattformen nicht als etwas sehen, was man dann in Angriff nimmt, wenn sich das Buch im Print bewährt hat. Seien Sie mutig!

Sie planen für die Frankfurter Buchmesse den Schwerpunkt „von der Buchseite auf die Leinwand und wieder zurück“. Können Sie uns etwas mehr über diesen Prozess verraten? Haben Sie ein Motto oder irgendwelche festen Regeln?

Martin Baynton: Ich glaube, alle kreativen Prozesse sind einmalige Herausforderungen. Kein geistiges Eigentum wartet mit denselben Herausforderungen auf wie ein anderes. Daher gibt es nur eine feste Regel: Schaffen Sie das bestmögliche Erlebnis für jede Plattform.

Trefft Richard Taylor und Martin Baynton:

Freitag, 12. Oktober 2012

13.30 – 14.30 Uhr, 
Halle 4.0, Saal Europa

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