Eigentlich sollte dies ein Artikel gegen Branded Entertainment im Bereich Kindermarketing am Beispiel von Ferdi Fuchs werden. Nachdem alle Argumente gesammelt waren, kam ich zu dem Entschluss, dass die mögliche Diskussion gar nicht zielführend sein kann, da es im Bereich Branded Entertainment noch immer an Definitionen von grundlegenden Begriffen mangelt. Wann spricht man z.B. von Branded Entertainment und wann von Branded Content? Deshalb möchte ich nur folgende Frage in den virtuellen Raum werfen:
Author: Christian
Die Association of National Advertisers ANA (New York – US) veröffentlichte kürzlich die 6-seitige Studie “From Branded Entertainment to Branded Engagement”. Die Studie beinhaltet im ersten Teil neue Zahlen zu “Branded Content”. Im zweiten Teil werden 4 interessante Case Studies vorgestellt:
BE Festival – Branded Entertainment in APAC. Das BE Festival finder in diesem Jahr im Oktober in Sydney (Australien) statt. Der Ticketpreis beträgt $599. Es warden die besten Brandet Entertainment ind Brand Funded Content Cases aus der APAC Region vorgestellt. Im letzten Jahr warren mehr ale 200 Teilnehmer for Ort.
In dem folgendem Video von Havas Media wird sehr anschaulich die aktuelle Bedeutung von Brands beschrieben. Z.B. haben nur 17% der Marken einen positiven Einfluss auf das Leben der Konsumenten oder 70% der Brands würden von den Konsumenten nicht vermisst werden, wenn diese von unserem Planeten verschwinden würden.
In dem folgendem Video von Havas Media wird sehr anschaulich die aktuelle Bedeutung von Brands beschrieben. Z.B. haben nur 17% der Marken einen positiven Einfluss auf das Leben der Konsumenten oder 70% der Brands würden von den Konsumenten nicht vermisst werden, wenn diese von unserem Planeten verschwinden würden.
Branded Entertainment mal wieder andersherum: Erst war der Daft Punk Hit “Get Lucky” am Leben. Das Rolling Stone Magazin spricht von “Get Lucky knackt Rekorde – schafft es aber nicht auf Platz 1 der UK-Charts”. Nun bringt das Pariser Duo ihre eigene Kondom-Marke “Get Lucky” auf den Markt. Der Connect zwischen Entertainment (Song) und Produkt (Kondom) ist “nur schwer zu übersehen”. Die Lyrics in “Get Lucky” schreien förmlich nach einem Produkt, welches bei durchgemachten Nächten hilft, noch mehr Spaß zu haben.
Es wäre mal sehr interessant zu wissen, wie sich der Anteil der Product Placements und Product Integrations bei den Berlinale Filmen in den letzten 20 Jahre verändert hat. Ein erster Schritt, um sich der Antwort dieser Frage anzunähern:
Die Short Facts der Berlinale 2013: Sie verzeichnete 2013 einen neuen Besucherrekord: 303.077 Eintrittskarten wurden verkauft. 19.630 Akkreditierte aus 124 Ländern, darunter 3.694 Pressevertreter waren vor Ort. Das Filmangebot vor Ort konnte sich ebenfalls sehen lassen: 816 Filme in 1.166 Screenings in den 40 Spielstätten.
“Wie kriegt man die Leute dazu, bei öffentlichen Verkehrsmittel besser auf Ihre Sicherheit zu achten?” fragte sich die Metro Trains Melbourne Pty Ltd. “In dem man die Nachricht (“Besser auf sich aufpassen”) in ein kulturelles Phänomen verwandelt” dachte sich die Werbeagemtur McCann in Australien. Zu diesem Zwecke wurde u.a. ein Song komponiert, ein Game entwickelt u.v.m. Am besten sehen Sie sich die einzlenen Content-Elemente selbst an:
Toyota Prius wurde in UK einfach nicht gekauft. Daraufhin entwickelte ZenithOptimedia folgende Branded Content Kampagne. “Carpool” hieß die Prime Time Show, in welcher sich der in UK sehr beliebte Comedian Robert Llewellyn mit seinen Gästen in einem Prius unterhielt. Die Show erreichte über 7 Mio. Zuschauer über TV und wurde in iTunes, Youtube, Facebook hochgeldaden und von Paid Search und Twitter Kampagnen flankiert. Viel Spaß mit folgendem Video, welches die Kampagne zusammenfasst:
“The beauty Inside” (in der Kategorie Branded Content & Entertainment) kreiert von Pereira O’Dell San Francisco für Toshiba und Intel. Neben diesem Grand Prix Gewinner gab es 17 Gold, 17 Silber und 24 Bronze Lions. Eingereicht wurden 968 Projekte aus 57 Ländern, wovon es 105 auf die Shortlist geschafft haben.
Viele Videohersteller haben Product Placement Deals und Lizenzvereinbarung mit Waffenherstellern. Dabei werden alle Waffen platziert, die in ein entsprechendes Spiel passen: Maschinengewehre, Pistolen, Scharfschützengewehre usw. In den USA gibt es mittlerweile zwei Organisationen (Moms Demand Action for Gun Sense in America, The Gun Truth Project), die genau solche Deals verhindern wollen bzw. darauf aufmerksam machen wollen, da die User dieser Games (v.a. Kinder) in diesem Lebensabschnitt sehr leicht zu beeinflussen sind und deshalb extra davor geschützt werden sollten.