“Die Nutzung der VOD-Dienste hat sich im letzten Jahr verdoppelt wie eine aktuelle Studie von ARD und ZDF zeigt,” so moderiert DWDL-Reporter Thorsten Zarges, den TV-Gipfel der Münchner Medientage an. VOD erfordert auch von der Produktionsseite her ein anderes Vorgehen als klassisches lineares TV. Quirin Berg, Geschäftsführer Wiedemann & Berg, spricht über die erste deutsche …
Tag: Studie
Die Ergebnisse der Untersuchung zur Handhabung von Product Placement im amerikanischen und deutschen Fernsehen zeigen, dass das Product Placement-Konzept in beiden Ländern ähnlich zu bewerten ist, und die wenigen Unterschiede den marktbedingten, medienrechtlichen und kulturellen Gegebenheiten der Länder zuzuschreiben sind. Märkte und Akteurskonstellationen lassen eine ähnliche Struktur erkennen. In Deutschland sind sie durch die alleinige Hoheit der TV-Vermarkter geprägt, …
Die Entwicklerkonferenz Quo Vadis ist beendet und das BEO-Team hat vor allem eine Frage interessiert: Eignen sich Computer- und Videospiele für mehr als Unterhaltung? Antworten darauf lieferte der Workshop “Gamification” mit erfahrenen Sprechern aus der Spielebranche. Marken machen sich Games zunutze, um ihre Produkte zu kommunizieren, aber auch Wissensvermittlung und Verhaltensänderung spielen eine interessante Rolle.
In dem WIRED Artikel “The sky is rising for the entertainment industry” vom 23.2.2012 kommt Mike Masnick (einflussreicher Tech Blogger und Copyright-Kritiker) zu dem Ergebnis, dass es der Entertainmentbranche hervorragend geht: Mehr Künstler machen mehr Geld denn je und Konsumenten haben mehr Auswahl denn je, geben mehr Geld für den Entertainmentkonsum aus, es wird mehr Content …
Erst einmal müsste man den Produzenten von den Fake-Dokumentation ein großes Lob aussprechen: Sie machen ihre Arbeit sehr gut, denn in Anbetracht der kürzlich veröffentlichten Studie der Gesellschaft zur Förderung des internationalen Jugend- und Bildungsfernsehens weiss nur ein Fünftel der Zuschauer zwischen 6 und 18 Jahren, dass es sich dabei um gespielte, nicht reelle Szenen handelt.
Nach Angaben von Marktforschern aus dem Hause Juniper Research sollen bis zum Jahre 2016 weltweit eine Milliarde Smartphones pro Jahr verkauft werden. Gegenüber den Umsätzen von 2010 entspräche das einem Wachstum der Absatzzahlen von mehr als 230 Prozent. [1] Der sogenannte Smartphone-Boom ist nach wie vor voll im Gang. Zusätzlich zu den mobilen Telefonen strömen Tablet-PCs auf den Markt. Dank der nötigen Hard- und Software können wir nun von fast überall auf das Internet …
In-Game Advertising hat einen Einfluss auf das Konsumverhalten – das repräsentiert eine Studie der Electronic Arts Inc., die die Wirkung der Gatorade Product Placements in ihren Sportspielen gemessen hat: Das messbare Ergebnis ist, dass die Haushaltsausgaben für das Getränk um 24% gestiegen sind.
Die SevenOne Media hat eine Studie mit Ergebnissen über die Wirkung von Product Placement bei der SAT.1-Show Deutschlands Meisterkoch veröffentlicht. Dargestellt werden die Erkenntnisse über die Platzierungen der Marken SIEMENS und real, erhoben anhand von Face-to-Face und Onlinebefragungen.
Otto steigerte mit einem Branded Entertainment-Format auf der Plattform Myspace einzelne Image-Dimensionen. So die Ergebnisse einer Studie von Myspace sowie den Marktforschern von Nurago.
“Aktueller und zukünftiger Stellenwert von Product Placement in der Kommunikation bei Werbetreibenden und Agenturen” – so nennt sich die Erhebung von El Cartel und der Fachhochschule Düsseldorf. 423 Fragebögen wurden ausgewertet, die Verantwortliche in Agenturen und Unternehmen beantwortet haben.
PQ Media veröffentlichte am 29. Juni 2010 seinen zweiten Bericht zur Entwicklung des Branded Entertainment. Das Beratungsunternehmen, das auf Analysen und Prognosen im Bereich Alternative Medien und Mediennutzung spezialisiert ist, schreibt hier den Bericht von 2008 fort. Dabei werden Mediaspendings nach verschiedenen Methoden analysiert und in Verbindung mit umfangreichen Expertenbefragungen in ein Prognosemodell zusammengefasst.